mercoledì

...and Dragon!


Dopo aver perlustrato tutti i cunicoli all'interno della montagna, la compagnia si ritrova nuovamente di fronte a quell'unica porta che prima non erano riusciti ad aprire, poichè il legno si è rigonfio a causa dell'umidità. Il gruppo si ferma per un attimo in silenzio davanti al pesantissimo tavolato di legno grezzo: tutti sanno che se in quella cella non si scoprisse nulla, la ricerca del saggio dei Picchi Grigi sarebbe un insuccesso e la loro missione a un punto morto. L'idea però di trovare davvero al di là dell'ostacolo il passaggio che aveva scorto prima Ikrit incoraggia tutti; e così i possenti Nork e Nerak uniscono le forze per vincere una volta per tutte la resistenza del legno. Sotto i poderosi sforzi dei due combattenti il legno lentamente cede e la urla di gioia dei compagni si uniscono al tonfo sordo della porta schiantata al suolo.
Un nugolo di polvere si alza nella celletta di fronte ai loro occhi; gli avventurieri trattengono il fiato per qualche istante e, non appena le luci delle torce invadono la stanza, riconoscono lo scheletro di un umano in angolo del locale altrimenti vuoto. La carcassa deve essere lì da parecchi anni e nonostante una scrupolosa osservazione non può dare aiuto alcuno ai nostri. Al fondo della celletta però...... si apre una  piccola apertura scavata nella roccia!

martedì

Dungeon...

Nella montagna si presenta un arco di pietra di architettura nanica, uno stretto passaggio permette di procedere solo in fila indiana: delle scale in pietra scendono nel buio. Odore di muffa e aria densa di umidità proviene dall'interno: la struttura sempre abbandonata da molti anni ed anche all'esterno non vi sono tracce. Mentre Thariel e Nerak procedono al buio sicuri, vengono accese alcune torce per permettere a tutti di vedere. Il cammino procede per la stretta scala, passo dopo passo si addentrano nelle profondità della terra, l'aria si fa sempre più umida, sotto le armature scorrono rigoli di sudore; un rumore di acqua impetuosa aumenta ad ogni metro sormontando man mano il clangore delle armature.

sabato

Affare concluso

La carovana procede verso la meta, gli animi sono agitati e tutti si aspettano ogni sorta di sciagura, ma il tempo passa ed i chilometri scorrono: Llorkh è in vista. Si fermano all'esterno delle mura della città, formando un cerchio coi carri, intorno a loro altri mercanti aspettano e qua e là si scorgono alcune case e qualche taverna. Jemmros, che nell'ultimo tratto di viaggio aveva avvisato della non completa disponibilità della milizia del posto verso i mercanti stranieri, si reca verso le porte per incontrare un suo contatto che potrà fornirgli i documenti di ingresso. Alla sera nell'accampamento formato si procede a festeggiare la fine del travagliato viaggio, i nani stappano botti di birra e gli animi degli uomini si rasserenano fiduciosi del proprio capo.

Break Wall

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Ecco come alcuni giocatori intendono il gioco di ruolo.

mercoledì

Tempesta

Lo scontro è finito e mentre la pioggia continua a cadere il vento aumenta la sua intensità. La giornata volge al termine e non resta che sistemare un accampamento vicino al campo di battaglia: mentre alcuni uomini formano una pira per i cadaveri degli hobgoblin tutti gli altri si danno da fare per formare recinto per i cavalli ed ancorare tutto. Il vento soffia ad oltre 30 km/h e sembra aumentare. Raelynn osserva il cielo per comprendere meglio l'entità del problema: è assolutamente sicuro delle previsioni fatte il giorno precedente, il tempo doveva migliorare, non peggiorare in una tempesta! Anche Jemmros ha osservato il cielo e comunica che si faranno turni di due ore ognuno con 10 uomini, in modo da non stare troppo tempo alle intemperie e da essere abbastanza sicuri. Nimand, Oròmis e Medea osservano insieme i movimenti delle nubi e grazie alla grande comunione con la Trama comprendono la sua presenza dietro questa manifestazione naturale: qualcuno, anche di grande potenza e capacità, ha creato questa tempesta sopra di loro.

domenica

Tra Loudwater e Llorkh

I nove si dividono tra i sei carri, ognuno dei maghi è affiancato da un'altro compagno. La carovana prosegue sicura: quattro cavalieri in avanguardia, altri quattro nella retroguardia e sei su ogni lato della carovana stessa. Jemmros sprona il suo cavallo avanti ed indietro per tenere alti l'attenzione ed il morale degli uomini. 

Durante il viaggio gli li avventurieri hanno il tempo di scambiare alcune chiacchiere con gli uomini di Jemmros con cui condividono lo spazio sui carri. A metà della prima giornata di viaggio le condizioni atmosferiche peggiorano, una lieve pioggia cade, Raelynn deduce dal vento e dalla posizione delle nuvole che staranno sotto la pioggia fino alla sera successiva, poi il tempo dovrebbe migliorare. Durante la prima sosta gli uomini di Jemmros insegnano ai nuovi venuti le modalità per preparare l'accampamento formando un semicerchio con i carri, come bloccarli, come piazzare delle tende per avere un po' di riparo dalla fastidiosa pioggia, durante questo frangente Shall ha un diverbio con uno degli uomini, subito sedato dal capo carovana che ribadisce il suo ruolo.

venerdì

Loudwater tra bardi ed osterie

Raelynn, Nerak e Thariel giungono a Loudwater nel pomeriggio: Fenris viene lasciato all'esterno della città e mentre Raelynn e Thariel cercano un buon pasto ed informazioni nelle locande, Nerak cerca tra i mercanti. Si ritrovano a sera individuando una piccola locanda dove sono disponibile ancora alcune camere.

Algore, Medea, Niemand, Nork, Oròmis e Shall,escono dalla Grande Foresta ormai a sera: Loudwater è in vista e si dirigono al suo interno per cercare riposo. Giunti nella prima locanda, tra chiacchiere e bevute, dopo aver offerto da bere ad un bardo ottengono alcune utili informazioni: un gruppo di mercanti appartenenti ad un ampia carovana sono in città da circa una settimana si sono sistemati alla locanda del Picchio Impiccato e, non lontano da lì, in una piccola locanda dovrebbero riuscire a ritrovare i loro compagni che non vedono da alcuni giorni. Abbandonando le camere già pagate si dirigono alla Piccola Locanda Senza Nome, il primo ad entrare è Algore: una modesta stanza e non più di dieci avventori, al centro Thariel esegue un ballo gesticolando come per raccontare una storia, Nerak e Raelynn sono seduti in disparte.

L'aiuto di Turlang

Thariel, Nerak e Raelynn giunti all'estremo del Bosco di Turlang preparano l'accampamento dove attendono il ritorno dei druidi, fino a notte nessuno si fa vivo, l'attesa e lunga e noiosa e Thariel e Nerak si stuzzicano a vicenda; poi durante la veglia notturna il terreno comincia a tremare e gli alberi, attorno a loro, cominciano a muoversi. Uno spicca per l'immense dimensioni. Dall'alto dei suoi 15 metri si piega verso i tre dicendo: "Benvenuti nel mio regno. Siete dunque qui per chiedere il mio aiuto. Parlate dunque." la sua voce è come un rombo sordo che vibra all'interno dello stomaco.

"Sei tu Turlang?" chiede il nano con fare famigliare.
"Sì, sono il Signore di questo bosco", risponde il treant.
"Sono un ranger devoto a Mielliki, grande Turlang", si presenta il Raelynn prendendo la parola, "siamo sulle tracce di alcuni malfattori della Mano Nera, giungiamo da Quaervarr e dobbiamo arrivare a Loudwater". 
Prosegue il ladro Thariel, "Ci sono stati dei rapimenti ed ho il sospetto che vogliano fare del male anche a mio figlio". 
"A Loudwater ci aspettano dei nostri compagni, che sono stati aiutati dai druidi, ed una carovana tramite la quale vogliamo individuare i rapitori", conclude Nerak.

Ancora una speranza...

"Ho un idea! Non è detto che voglia incontrarvi, ma è l'unica possibilità che avete per ricongiungervi, in fretta, coi vostri amici", dice uno dei druidi ai tre avventurieri rimasti, un giovane mezzelfo. "Potreste incontrare Turlang".

Turlang, il Treant che ha guidato l'armata di creature silvane alla distruzione dei demoni fuoriusciti da Hellgate Keep; Turlang, il Treant che si è posto a difesa della Grande Foresta; Turlang, il Treant che nel Bosco di Turlang è a capo di più di cento Treant. Turlang l'irrascibile e curioso Treant. Tutti gli abitanti del Nord conoscono questo nome, tutti gli abitanti delle Marche d'Argento hanno udito le sue gesta.

mercoledì

I druidi e la Grande Foresta

I nove partono da Everlud alle prime luci del nuovo giorno, Raelynn recupera il suo fedele compagno Fenris che era rimasto fuori dalla città durante la loro permanenza, la marcia dura mezza giornata. Giunti in vista della Grande Foresta notano un gruppo di druidi che dall'interno della foresta li osserva: devono essere coloro di cui parlava Olgen, il loro "passaggio". Dopo un primo momento di studio i druidi decidono di potersi fidare dello strano gruppo: a mezza giornata di cammino verso Est si aperto un portale dal Piano Elementale dell'Acqua, ma qualcosa ha fatto si che si mescolasse l'influenza del Piano Negativo. Gli elementali fuoriusciti sono senza controllo e pericolosi. Il gruppo dovrà tenerli impegnati mentre i druidi cercheranno di chiudere il portale il gruppo; in cambio li aiuteranno a giungere, rapidamente, nei pressi di Loudwater.

Decidono di partire immediatamente per riposarsi non troppo lontano dal luogo di contatto. All'alba si avvicinano furtivi, il portale si è aperto in un piccolo lago formatosi nella depressione di alcune colline. Gli avventurieri si trovano di fronte a quattro enormi vortici con sembianze mostruose. La dimensione non fa perdere il coraggio e iniziano subito ad attaccarli, gli incantatori della compagnia lanciano ogni sorta di incantesimi per fermarli, Nork e Nerak iniziano un combattimento in mischia quando si avvicinano. Gli elementali subiscono questi attacchi e gravemente feriti, fuggono tornando al portale da cui erano fuoriusciti, uno viene bloccato con un'ancora dimensionale. Nerak, nonostante la grande abilità nel combattimento, non riesce a causare danni, Nork, sfruttando la sua ira, continua a colpirlo rischiando quasi la morte a causa dei potenti schianti della creatura che alla fine cede. Il portale viene sigillato.

venerdì

Nota Storica

Nelle ultime vicende è stata finalmente menzionata una data 10 di Ches del 1373 CV in occasione del compleanno di una giocatrice del gruppo e per osmosi di un PG.

Di seguito riportiamo una trama parziale degli eventi principali degli ultimi anni, le scarse notizie disponibili non permettono di comprendere le cause e gli effetti o di valutare il quadro generale degli eventi, poichè molto è stato tenuto nascosto ed altrettanto è andato dimenticato.

1367 Anno dello Scudo
Hanno inizio le Guerre di Riconquista del Tethyr.

1368 Anno della Bandiera
I chierici di Cyric danno il via alla Seconda Morte di Bane. Zhentil Keep viene distrutta. Hellgate Keep viene distrutta.

mercoledì

Algore


Algore è un paladino umano.  La legge è la sua bandiera, la giustizia è la sua spada.
Pelle mulatta, occhi scuri e sguardo intenso tradiscono la sua origine, infatti è nato nella capitale di Mulhorand, Skuld, la sua famiglia è poi emigrata fino alle Marche d’Argento dove lui adulto ha cominciato la sua crociata contro il male e le ingiustizie.
La sua personalità socievole lo rende un ottimo compagno di viaggio, sempre pronto ad aiutare chi è in difficoltà. Normalmente è posato e razionale, ma diventa impulsivo davanti alle gravi ingiustizie. Tollera ogni razza a patto che rispetti la legge ed ha un ottimo rapporto con gli altri umani.

lunedì

Nork


Nork è un  possente umano barbaro dalla pelle nera. Ha un fratello gemello: il guerriero Kord, da cui è stato separato alla nascita è che ha rincontrato negli ultimi anni nelle Marche d'Argento. Affidato ad una tribù nomade è cresciuto nei territori selvaggi del Nord dove ha imparato l'arte del combattimento ed ha potuto plasmare il proprio corpo rendendolo meno sensibile al dolore e alla fatica.

I suoi modi sono rozzi,  grossolani e quasi imbarazzanti, ma vengono tollerati all’interno del gruppo poiché mette a disposizione il suo spadone infuocato. In combattimento è irascibile, spinto dal coraggio e dalla sua furia cieca.

sabato

Primo incontro con la Mano Nera

Passano alcuni attimi di esitazione, "cosa si cela dietro quella porta?" è la domanda che tutti si stanno ponendo. Shall invoca il potere divino di Selune per curare i suoi compagni più malconci, in particolare Nerak che ha seri problemi di equilibrio a causa del veleno dello Sciame di vespe infernali. Il nano non vuole cedere e, ormai in piene forze, decide di essere il primo ad andare avanti: aprirà la porta e attaccherà a vista.

La porta si spalanca. La scarica di un fulmine si abbatte sul suo corpo, ma come una furia non cede al colpo e si scaglia contro un essere sulla sinistra. Si tratta di un'ampia stanza illuminata da alcune torce. Due Golem di carne si trovano a circa 4 m della porta come colonne a delimitare la stanza, le loro teste quasi toccano il soffitto. In fondo, un trono è attaccato al soffitto, un essere vi è seduto rimanendo a testa in giù. Indossa solo un paio di pantaloni di pelle nera, il torso nudo mostra una profonda magrezza, la pelle pallidissima, il cranio, completamente rasato, è simile ad un teschio: tutto il suo corpo esprime una profonda crudeltà e malvagità. Una nube di colore verde rotola dal mezzo della stanza verso di loro.

venerdì

Abeir-Toril e cosmologia

Il Faerun è uno dei continenti di Abeir-Toril, un pianeta del tutto simile alla Terra per quanto riguarda dimensioni, distanza dal sole; attorno ad esso ruota un satellite naturale chiamato Selune, essa è seguita da una scia di asteroidi chiamati le Lacrime di  Selune . 

Abeir-Toril, comunemente abbreviato Toril, risiede nel Piano Materiale che è uno dei molti piani di esistenza...ma, cos'è un piano d'esistenza?

I piani di esistenza sono realtà diverse interconnesse tra loro. Se si eccettuano dei rari punti di collegamento, ogni Piano è a tutti gli effetti un universo a sé stante, dotato delle sue particolari leggi naturali. I piani ospitano versioni più potenti delle creature familiari, ma anche mostri specifici, e sia gli uni che gli altri si sono adattati allo strano ambiente in cui vivono.

mercoledì

Ricerche e vicende private

Thariel viene convocato da Unddreth, da solo. I suoi compagni partiranno domani. Lui dovrà partire subito. Solo il tempo di prendere il necessario. Un mago del villaggio lo teletrasporterà alla casa di Olgen, un Agente Arpista.

Un rapido gesto di bacchetta, una parola in lingua arcana, un turbinio d'immagini di Quaervarr, poi l'ingresso di una casa, pareti di legno, un tepore confortante e la sensazione di accoglienza. Il mago saluta rapidamente e scompare.

Da una porta aperta si intravvede la sala da pranzo e si ode lo scoppiettio del focolare, Thariel avanza, vuole conoscere in fretta i particolari e desidera tornare alla sua amata, Kalista.

venerdì

Caccia al falsario

Unddreth ora è calmo: ha valutato attentamente le implicazioni di una falla di questo tipo, si è infuriato e maledetto per la svista del villaggio che è sotto la sua amministrazione, ma dopo aver contattato un caro amico Arpista ed alcuni mesi di ricerche, ora è calmo.
La traccia porta ad Everlund.

Algore, Nerak, Niemand, Oròmis, Shall, Raelynn incontreranno l'Agente Arpista al Mercato della Campana.

lunedì

Raelynn

Raelynn è un giovane umano, nativo di Silverymoon; l'alta statura e la pelle chiara rivelano le sue radici Illuskan, ma gli occhi ed i capelli corvini tradiscono una chiara discendenza Netherese. Attratto fortemente da una vita a contatto con la natura e devoto seguace di Mielikki, ha lasciato presto la sua città per percorrere la strada per diventare un ranger. A dispetto della giovane età,

mercoledì

Uno strano mandato...

Gli avventurieri ricevono ognuno nella propria residenza un messaggio firmato Geth Stonnar con su scritto il luogo e il giorno per ricevere le istruzioni riguardo ad un nuovo incarico e per conoscere i propri compagni di viaggio. Si ritrovano nel luogo dell'appuntamento Thariel, Shall, Kord, Algore, Raelynn, Medea,  Oròmis, Nerak e Niemand. La missione è scritta su una pergamena su cui è presente il sigillo di Quaervarr:

"Recuperare documenti rubati, dirigersi ad ovest per due giorni di cavallo, troverete la fortezza di Cant, sono custoditi con molta probabilità al IV piano della torre. Presenza di soldati, se possibile non causare vittime. Geth Stonnar"

Non sono indicati di chi erano i documenti e chi li ha rubati.

Shall

Shall è una donna robusta, ma dai lineamenti delicati. I suoi tratti sono tipici delle popolazioni del Nord: pelle chiara e luminosa, occhi azzurri come il cielo d’estate e capelli argentei fin da giovane età che l'hanno portata ad avvicinarsi al culto di Selune. Di temperamento gentile, cerca solitamente di fare da paciere ma il suo animo s’infiamma quando qualcosa minaccia la libertà individuale degli altri. Sempre desiderosa di viaggiare, è costantemente alla ricerca di

martedì

Nerak

Nerak del clan Stoneshield è un guerriero Nano degli Scudi. Orgoglioso del proprio retaggio decide di essere un 'errante' per far capire a tutti il valore della razza nanica. Ha una cura particolare per la sua barba che cura costantemente e con dedizione, lotta sempre con la sua fedele ascia bipenne e ringrazia sempre Moradin alla

lunedì

Oròmis

Oròmis è un Mago elfo del Sole. 
E' tendenzialmente schivo, se non verso gli altri elfi. Non gli interessa la distinzione tra bene e male, mentre è più attento a mantenere l'ordine naturale delle cose. Non si cura dei problemi degli altri, a meno che questi non rappresentino un pericolo per la vita sua o degli altri, vita che per lui è il bene più prezioso. E' vegetariano, perchè sente che

domenica

Ritorno inatteso...

Thariel si avvicina alla locanda del Cervo Fischiettante assaporando l'aria di casa che non respira più da alcuni anni; ogni angolo richiama alla mente emozioni ed eventi del passato, amici che forse faranno dimenticare le ultime vicissitudini travagliate, non sperava di tornare. Ormai all'ingresso della locanda nota con un po' di perplessità un grifone nella stalla "forse le cose sono cambiate anche qua", penso fra se e se il ladro.
All'interno trova alcuni

mercoledì

Consigli a "pagamento"

Molto divertito Esklindar, direttore dell'Accademia delle Mappe, offre agli avventurieri un altro quesito: se risponderano correttamente suggerirà loro dove cercare le ulteriori informazioni.

Un giardiniere viene chiamato urgentemente dal sovrano per sistemare il parco annesso al suo palazzo. Gli viene chiesto di piantare entro il giorno successivo cinque filari da quattro piante ciascuno nei pressi della

giovedì

L'enigma dei licantropi

[Consiglio di cercare di risolverlo senza suggerimenti dalla rete: non serve barare!!]
Esklindar propose loro un enigma in cambio di un aiuto:
"Un piccolo paesino isolato dal resto della civiltà è infestato dai licantropi, cioè ci sono alcune persone che durante le notti di plenilunio subiscono una metamorfosi e diventano feroci animali. Dato che il paese è lontanissimo da altri centri urbani è evidente che almeno uno degli abitanti di questo luogo sia un mannaro. Per questo il sindaco emette un'ordinanza: ordina che ogni cittadino che scopra di essere un mannaro si uccida. Gli abitanti del luogo sono tutti dei cittadini rispettosi delle leggi, per ciò non c'è dubbio alcuno che effettivamente ogni abitante che

Silverymoon ed i primi incontri


Fatto rinvenire uno dei banditi, il gruppo di scorta a Geth Stonnar ( portavoce di Quaervarr ) scopre poco o niente: un gruppo di poveracci che tenta di far vivere le proprie famiglie, rubando dopo essere stati derubati, ma una spia li ha avvisati...
Giunti a Silverymoon nella sera vengono scortati al palazzo Geth Stonnar insieme a Dasmodenus e Kalista alloggia presso il Gran Palazzo, sperando di poter avere un colloquio il giorno successivo, si ritroveranno nello stesso luogo a metà del giorno successivo; gli altri cinque ( Emerwen, Kord, Mur, Shall e Thariel ) decidono di alloggiare alla Stamberga dello Sghembo. Shall si è prima diretta

Scorta al portavoce


Il portavoce di Quaerrvarr, Geth Stonnar, ha deciso di andare personalmente a Silveymoon per ottenere il prima possibile gli aiuti necessari per il proseguimento di una vita "tranquilla" della propria cittadina. Un gruppo folto di avventurieri è stato chiamato per fornire protezione al portavoce durante il tragitto: Shall, Thariel, Kord, Emerwen, Kalista, Dasnodenus (guerriero umano) e Mur (umano, ehm, versatile...) sono i prescelti tra i numerosi avventurieri del villaggio. Inoltre essi avranno il compito di ricavare informazioni riguardo alla mappa trovata indosso a Darda (il licantropo

domenica

Silverymoon

Silverymoon, nodo centrale delle Marche d'Argento e città più prospera e significativa dell'intero Nord (subito dopo Waterdeep), è davvero la "Gemma del Nord".
E' una città indaffarata dominata da alberi (querce antiche, crepuscolari, chiomenere, foglieblu) e stupendi edifici di pietra. Lo stile prevalente degli edifici è fatto di morbide curve, come se crescessero naturalmente, piuttosto che essere costruiti isolato per isolato. Molti tra gli edifici più antichi sono rivestiti di un sottile strato di vetro fuso dal colore blu regale o verde smeraldo. Ovunque si vedono terrazze, scale ricurve e davanzali, cancellate e ringhiere sono tutti adorni di erbe e di fiori che crescono in vasi decorati. La parte antica di Silverymoon, sulla riva nord del Fiume Rauvin, è collegata ai quartieri più moderni sulla riva sud attracerso il celebre Ponte della Luna, costruzione magica dall'argenteo potere, la cui campata centrale può essere disattivata per proteggere la città dalle invasioni o per consentire a una nave dagli alti alberi di passare.
Silverymoon è senz'altro il principale centro

sabato

Unddreth


E' il Sergente della Guardia di Quaerrvar è come tale è il capo tutore dell'ordine del paese. Nonostante la sua razza ( è infatti un genasi della terra ) si è meritato l'approvazione del paese più volte risolvendo con fermezza numerose situazioni di crisi. Negli ultimi tempi da quando Jarthon, un abile guardiaboschi, infettatto dalla licantropia, ha deciso di mettersi a capo del Popolo del Sangue Nero è sempre preso a scartabellare fogli: non capita mai che convocando gli avventurieri per affidargli le missioni non sia immerso in pile di fogli recanti ordine, mappe e quantaltro. Dal carattere fiero e

giovedì

Un licantropo tra la gente


Uno strano tizio è stato visto all'interno del villagio, ma nessuna delle guardie dell'ingresso ha permesso il suo ingresso. Inoltre è scomparsa la piccola Lysa, una bimba monella, simpatica e carina di Quaervarr. Il sergente Unddreth chiama con urgenza Emerwen, Thariel e Shall. Essi esaminano alcuni quartieri ad Est e sentendo delle urla individuano lo straniero che con dispezzo dice: "Non riuscirete mai a salvare la bambina se tenterete di fermarmi! L'ho lasciata laggiù" indicando verso Sud e incominciando la sua fuga. Thariel senza aspettare corre

mercoledì

Un mannaro controlla i lupi


Ieri alcuni boscaioli sono stati attaccati: due di loro sono morti cercando di difendersi, altri sono riusciti a salvarsi ritornando a Quaervarr dopo una disperata lotta. Emerwen ( elfo selvaggio, abile spadaccino capace di cogliere i punti vitali dell'avversario ), Shall e Kord vengono convocati ed inviati col compito di epurare il grado della minaccia. Dopo aver cercato informazioni direttamente da alcuni boscaioli superstiti, si introducono nel Bosco della Luna

martedì

Avvistamento Coboldi ad Est


Dopo alcune segnalazioni il sergente della guardia Unddreth, un guerriero genasi della terra, decise di inviare un gruppo di avventurieri del villaggio a visionare la zona per rispondere prontamente alla possibile minaccia. Chiamò a sè alcuni tra i più valorosi del villaggio: Thariel (elfo della luna, specialista della futività), Kord ( un possente guerriero umano, addottato dal Sud in tenera età), Shall (umana chierica di Sélune che ama impiastricciarsi i capelli con strani coloranti bianchi),Kalista ( possente e bizzosa umana guerriera ). Al quinto giorno di cavallo il gruppo nota alcune figure lontane poco più di un giorno che passano

Location


Toril, Faerun, Marche d’Argento, Bosco della Luna, Quaervarr

Il villaggio stesso ha un aspetto anonimo, una raccolta di edifici dalla struttura in legno riparata dietro un’alta palizzata anch’essa in legno. Esiste una sola porta, costituita da gigantesche travi di quercia rinforzate da sbarre di ferro. I visitatori trovano che la milizia di stanza presso la porta sia eccessivamente sospettosa. Le recenti incursioni dei seguaci di Malar della Gola dell'Artiglio hanno scosso il villaggio, e ogni guardia in servizio porta con sé dieci quadrelli argentati per la sua balestra e una mezza lancia dalla punta d’argento.
Quaervarr non aveva un simbolo ufficiale e non ne ha sentito la necessità fino a che non si è unita alla confederazione delle Marche d’Argento. Allora si è deciso di adottare il marchio del suo più famoso punto di riferimento, la locanda del Cervo Fischiettante. Ora lo stendardo di Quaervarr, un cervo rampante in campo verde, sventola fieramente dalle mura cittadine.

lunedì

Intro


Questo blog nasce dal desiderio di voler raccontare le vicende vissute da un gruppo di avventurieri nel mondo di Dungeons & Dragons e per "facilitare" la comunicazione tra i vari giocatori e interessati ai GdR.
Il titolo prende spunto dalla lo-ca-liz-za-zio-ne dell'inizio delle avventure ( usiamo l'ambientazione di Forgotten Realms!! ),ma avremo tempo per "parlarne"...
gli avventurieri sono intrepidi e desiderosi di lasciare traccia dei loro nomi nella storia:
Fu vera Gloria? Ai posteri l'ardua sentenza!