mercoledì

I druidi e la Grande Foresta

I nove partono da Everlud alle prime luci del nuovo giorno, Raelynn recupera il suo fedele compagno Fenris che era rimasto fuori dalla città durante la loro permanenza, la marcia dura mezza giornata. Giunti in vista della Grande Foresta notano un gruppo di druidi che dall'interno della foresta li osserva: devono essere coloro di cui parlava Olgen, il loro "passaggio". Dopo un primo momento di studio i druidi decidono di potersi fidare dello strano gruppo: a mezza giornata di cammino verso Est si aperto un portale dal Piano Elementale dell'Acqua, ma qualcosa ha fatto si che si mescolasse l'influenza del Piano Negativo. Gli elementali fuoriusciti sono senza controllo e pericolosi. Il gruppo dovrà tenerli impegnati mentre i druidi cercheranno di chiudere il portale il gruppo; in cambio li aiuteranno a giungere, rapidamente, nei pressi di Loudwater.

Decidono di partire immediatamente per riposarsi non troppo lontano dal luogo di contatto. All'alba si avvicinano furtivi, il portale si è aperto in un piccolo lago formatosi nella depressione di alcune colline. Gli avventurieri si trovano di fronte a quattro enormi vortici con sembianze mostruose. La dimensione non fa perdere il coraggio e iniziano subito ad attaccarli, gli incantatori della compagnia lanciano ogni sorta di incantesimi per fermarli, Nork e Nerak iniziano un combattimento in mischia quando si avvicinano. Gli elementali subiscono questi attacchi e gravemente feriti, fuggono tornando al portale da cui erano fuoriusciti, uno viene bloccato con un'ancora dimensionale. Nerak, nonostante la grande abilità nel combattimento, non riesce a causare danni, Nork, sfruttando la sua ira, continua a colpirlo rischiando quasi la morte a causa dei potenti schianti della creatura che alla fine cede. Il portale viene sigillato.

I druidi, grati dell'aiuto, utilizzano il loro legame con la natura per "prendere una scorciatoia": si sposteranno attraverso gli alberi stessi. Ogni druido può trasportare oltre a sé una coppia di persone, ma quelli capaci di recitare quest'incantesimo sono solo tre! Il gruppo considera troppo prezioso l’aiuto offerto, per cui decidono di dividersi; vengono lasciati al limitare Nord della foresta: Thariel, Nerak e Raelynn

A coppie si stringono al druido incaricato. I druidi intonano una cantilena e dopo pochi istanti cominciano a penetrare all'interno degli alberi della Grande Foresta: gli occhi non vedono più niente, un forte odore di legno invade le loro narici, il tatto percepisce prima la dura corteccia e poi man mano il tenero del legno interno fino al contatto col la linfa stessa, in un attimo odore di terra e i rumori di coloro che solcano la superficie, poi nuovamente la luce che penetra attraverso le fronde degli alberi. I druidi perlati di sudore ed ansimanti appaiono visibilmente stanchi ed affaticati, ma ripartiranno comunque subito.

Prima di salutarsi un druido pone una domanda: 

"Siete fedeli ad una divinità della natura?"
"No, grazie" risponde Niemand, con fare distaccato.
I druidi regalano agli avventurieri preziose provviste per un paio di giorni ed un paio di pozioni di cura ferite ognuno, una sola al mago bronzé.

Il cammino appare faticoso a causa dell'assenza di sentieri e dalla fitta vegetazione, nelle loro orecchie echeggia ancora l’ultimo consiglio dato da uno dei druidi: evitate di entrare nel Bosco Crudele, è riconoscibile da una cerchia di tronchi bianchi. Per arrivare a destinazione occorrono tre giorni di cammino, gli avventurieri decidono di non forzare il passo per essere pronti alle insidie della Grande Foresta, meglio essere prudenti.


I primi del gruppo sono Nork, Shall e Niemand, Algore, Oròmis e Medea seguono lasciando un po' di distanza. Dopo più di mezza giornata di cammino, decidono di sostare al limitare di un fiumiciattolo per rifocillarsi. L'assenza d'intoppi tiene alto il morale del gruppo. La marcia riprende e dopo qualche ora, si trovano di fronte, alcuni tronchi dal color bianco. Il paladino chiede al proprio grifone di sorvolare la zona. Il gruppo non ha alcun dubbio, sono di fronte alla Foresta Crudele e memori delle raccomandazioni, decidono di aggirarlo tenendolo a debita distanza, ma come non perdere la direzione verso Loudwater? Gli avventurieri sembrano apparentemente disorientati ma il barbaro Nork, vissuto nelle terre selvagge ed esperto di sopravvivenza in terreni ostili, mostra con facilità la direzione da seguire. La marcia riprende e dopo alcune ore riescono ad osservare delle creature: bianche, leggiadre, con un corno sulla fronte… gli unicorni! I fortunati possono osservare uno scintillante e candido manto bianco, gli occhi appaiono grandi e vivaci incorniciati da una criniera bianca. Ma la vera attenziona è tutta rivolta a quell'unico corno, di color avorio, che portano con fierezza sulla fronte. Hanno visto gli avventurieri e si tengono a distanza, ma continuano a seguirli.

Giunta la notte, non volendo dormire allo scoperto, Oròmis, recita l'incantesimo del Trucco della Corda aprendo uno spazio extra-dimensionale. La chierica è l’ultima a salire per poter adorare Selune. Al mattino ripreso il cammino notano che il paesaggio boschivo risulta meno impervio: tra la fitta vegetazione vi sono delle piccole radure. 

Trascorre in marcia un'altra mezza giornata e dopo essersi riposati e ristorati in una delle radure si accorgono di una creatura alle loro spalle, poco più vicino degli unicorni che continuano a seguirli; a circa 50 m di distanza, della dimensione di un gigante, pelle grigia e glabra, spalle ampie, postura gobba e braccia lunghe e muscolose che strisciano a terra mentre cammina. Uno Squartatore Grigio. Essi sono creature di difficile definizione, di incredibile forza e ferocia, nella loro vita decidono spesso di legarsi a qualche creatura o gruppo di creature difendendolo e portandogli regali, spesso carne. Tenta di raggiungerli. 

Gli avventurieri sono indecisi, ma propendono per allontanarsi in fretta, esso non si pone sul loro cammino, dovranno solo seminarlo. Niemand casta ragnatela per rallentargli la corsa e Shall invoca la benedizione di Selune. Le loro velocità però si equivalgono e dopo poco pensano sia un dispendio inutile di energie e decidono di attaccarlo con le armi a distanza nella speranza di fargli cambiare idea. Le prime frecce vanno a segno, Shall non manca un colpo, ma è ancora inutile, lo Squartatore Grigio continua la corsa, più veloce di prima. Oròmis invoca una sfera di elettricità e gliela scaglia contro, dalle mani di Niemand partono due raggi dal colore rosso fuoco. Lo Squartatore Grigio, gravemente ferito, cede e ritorna sui suoi passi.

Gli avventurieri sollevati e determinati nel loro viaggio, continuano il cammino fino all'imbrunire e si riposano nello spazio extra-dimensionale offerto dai maghi, Shall prima di salire prega Selune, rimembra in quel momento che la prossima notte essa non sarà presente nel cielo di Faerun. 

Ancora un giorno, resta di cammino...

Nessun commento:

Posta un commento