Unddreth ora è calmo: ha valutato attentamente le implicazioni di una falla di questo tipo, si è infuriato e maledetto per la svista del villaggio che è sotto la sua amministrazione, ma dopo aver contattato un caro amico Arpista ed alcuni mesi di ricerche, ora è calmo.
La traccia porta ad Everlund.
Durante il viaggio da Sylverymoon ad Everlund il gruppo trova sul suo cammino alcuni Bugbear non-morti, la chierica Shall richiama i poteri di Selune scacciandoli.
Giunti nei pressi delle imponenti mura della città, Raelynn lascia il suo lupo in una zona boschiva, decidono di passare la notte in una locanda nei pressi del mercato; nella notte il nano Nerak si prodiga in uno scherzo al mago elfo del sole Oròmis che non riesce nell'immediata vendetta. Il gesto dello spavaldo nano e il conseguente disturbo per la locanda viene pagato con un aumento della tariffa e con l'alleanza nel fargliela pagare tra i due maghi Oròmis e Nimand.
Al mattino, dopo un'abbondante colazione, tutti si dirigono al mercato per trovare tracce dell'informatore, mentre Raelynn camuffa il suo aspetto e si confonde nella folla, gli altri si aggirano come visitatori.
Dopo alcune ore passate tra venditori e bancarelle l'attenzione viene attirata da strani fuochi che scoppiano nel cielo con colori strabilianti. Si tratta di uno gnomo che attira l'attenzione verso il suo banco con strani ordigni esplosivi, cantando e ballando. Sul retro dei tendaggi del banco scorgono Medea. Perplessi e curiosi di capire cosa ci faccia lì Nerak e Shall cercano di avvicinarsi, ma appena superano il capannello dei curiosi lo gnomo li avvicina come se fossero dei validi acquirenti, ma dimostrandosi renitenti riprende a cantare. Non un canto normale e Niemand ne percepisce il potere arcano: un canto carico di emozioni ed adrenalina, Shall come posseduta si scaglia addosso al nano, scivolando nel tentativo. Lo gnomo si interrompe subito allontanando con una scusa tutti i curiosi e attirando il gruppo a se. Egli è Olgen mercante ed Agente Arpista.
Dopo alcune ore passate tra venditori e bancarelle l'attenzione viene attirata da strani fuochi che scoppiano nel cielo con colori strabilianti. Si tratta di uno gnomo che attira l'attenzione verso il suo banco con strani ordigni esplosivi, cantando e ballando. Sul retro dei tendaggi del banco scorgono Medea. Perplessi e curiosi di capire cosa ci faccia lì Nerak e Shall cercano di avvicinarsi, ma appena superano il capannello dei curiosi lo gnomo li avvicina come se fossero dei validi acquirenti, ma dimostrandosi renitenti riprende a cantare. Non un canto normale e Niemand ne percepisce il potere arcano: un canto carico di emozioni ed adrenalina, Shall come posseduta si scaglia addosso al nano, scivolando nel tentativo. Lo gnomo si interrompe subito allontanando con una scusa tutti i curiosi e attirando il gruppo a se. Egli è Olgen mercante ed Agente Arpista.
Dopo alcuni convenevoli descrive loro un piccolo tempio fuori le mura dedicato a Geb (una divinità minore del pantheon Mulhorandi), al cui interno si cela un ingresso segreto che porta nelle viscere della terra, le tracce dei falsari portano lì sotto e molti particolari fanno pensare all'opera della Mano Nera.
Il gruppo giunto sul posto, con la guida di Nikki un bambino umano per cui Olgen ha dimostrato particolare affetto, decide di procedere molto cautamente: tramite incantesimi di silenzio ed invisibilità procedono sotto terra. In questo frangente si rivela di fondamentale importanza Ikrit, lo pseudodrago di Niemand, che esegue un sopralluogo e permette al gruppo di comunicare tramite la telepatia. I sotterranei sono composti da una prima sala circolare da cui si diramano tre ambienti.
La zona a destra è illuminata e sono visibili alcuni tavoli, una possibile mensa e suoni di cucina, il gruppo decide di tenere d'occhio la zona, ma non accedervi. Il corridoio sulla sinistra porta ad alcune celle ora deserte, il sopralluogo del famiglio è per loro sufficiente. Dall'ultima zona giungono invece litanie inneggianti a Bane; il paladino Algor sprona i suoi compagni nella necessità di dover agire.
La stanza è illuminata da alcuni bracieri accesi ai fianchi di una statua del Signore Nero, tre guerrieri lo pregano ignari dell'atroce destino; come una macchina terribile e ben oliata sotto i primi colpi a sorpresa cade il primo degli adoratori, dardi incantati, fendenti e colpi di freccia finiscono i rimanenti. Solo per pochi secondi si sono uditi suoni di battaglia, gli incantesimi protettivi rioccultano i sette avventurieri che scoprono, celato nella statua, un passaggio segreto.
Procedono al buio attraverso un angusto cunicolo, giunti in una zona poco più ampia scorgono una porta, Algor percepisce chiaramente il male da quella direzione.
Nerak unico del gruppo a non avere problemi di vista nel buio, aprendo piano la porta guarda nella stanza successiva: uno sciame di vespe infernali! Raelynn richiama a sè le forze della natura ed evoca un muro di vento per contenere le terribili creature, Niemand si lancia nella stanza cercando di aprire un varco per la zona successiva, ma nel tentativo attiva una trappola ed una falce scende dall'alto ferendolo.
La protezione non durerà a lungo e dopo aver evocato una luce magica si lanciano attraverso una nuova porta. Quattro bare li attendono e quattro figure si alzano da esse: abiti di nobile fattura in pessimo stato, aspetto funereo e labbra rosso scuro dominate da canini decisamente inquietanti non fanno presagire nulla di buono.
Niemand chiude la porta alle sue spalle poco prima che il muro di vento svanisca: vuole occuparsi personalmente dello sciame! Shall invoca Selune ed un incredibile potere la attraversa: i vampiri urlano mentre le loro membra diventano polvere. Tutti tornano nella stanza precedente per dar man forte al mago, Nerak si lancia attraverso un nuovo muro di vento, evocato da Shall poco prima che Raelynn potesse colpire con l'arco, colpendo lo sciame viene punto ed il veleno scorre nelle sue vene, ma non sembra subirne conseguenze; dopo una serie di attacchi ti tutti gli avventurieri lo sciame perde la capacità di restare insieme e si disperde.
Ancora una porta separa gli avventurieri dal vero male di questo luogo, una lugubre risata gli provoca un brivido freddo lungo la schiena. Da dietro la porta una voce li invita a farsi a farsi avanti.
Nerak unico del gruppo a non avere problemi di vista nel buio, aprendo piano la porta guarda nella stanza successiva: uno sciame di vespe infernali! Raelynn richiama a sè le forze della natura ed evoca un muro di vento per contenere le terribili creature, Niemand si lancia nella stanza cercando di aprire un varco per la zona successiva, ma nel tentativo attiva una trappola ed una falce scende dall'alto ferendolo.
La protezione non durerà a lungo e dopo aver evocato una luce magica si lanciano attraverso una nuova porta. Quattro bare li attendono e quattro figure si alzano da esse: abiti di nobile fattura in pessimo stato, aspetto funereo e labbra rosso scuro dominate da canini decisamente inquietanti non fanno presagire nulla di buono.
Niemand chiude la porta alle sue spalle poco prima che il muro di vento svanisca: vuole occuparsi personalmente dello sciame! Shall invoca Selune ed un incredibile potere la attraversa: i vampiri urlano mentre le loro membra diventano polvere. Tutti tornano nella stanza precedente per dar man forte al mago, Nerak si lancia attraverso un nuovo muro di vento, evocato da Shall poco prima che Raelynn potesse colpire con l'arco, colpendo lo sciame viene punto ed il veleno scorre nelle sue vene, ma non sembra subirne conseguenze; dopo una serie di attacchi ti tutti gli avventurieri lo sciame perde la capacità di restare insieme e si disperde.
Ancora una porta separa gli avventurieri dal vero male di questo luogo, una lugubre risata gli provoca un brivido freddo lungo la schiena. Da dietro la porta una voce li invita a farsi a farsi avanti.
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