martedì

Dungeon...

Nella montagna si presenta un arco di pietra di architettura nanica, uno stretto passaggio permette di procedere solo in fila indiana: delle scale in pietra scendono nel buio. Odore di muffa e aria densa di umidità proviene dall'interno: la struttura sempre abbandonata da molti anni ed anche all'esterno non vi sono tracce. Mentre Thariel e Nerak procedono al buio sicuri, vengono accese alcune torce per permettere a tutti di vedere. Il cammino procede per la stretta scala, passo dopo passo si addentrano nelle profondità della terra, l'aria si fa sempre più umida, sotto le armature scorrono rigoli di sudore; un rumore di acqua impetuosa aumenta ad ogni metro sormontando man mano il clangore delle armature.

Giunti alla fine della scala si ritrovano in un ampia caverna: una fragorosa cascata, alla destra della scala, forma una profonda pozza. Le pareti rocciose brillano per gli spruzzi d'acqua e una curiosa formazione di minerali colorati e strani licheni conferisce a questo luogo una bellezza soprannaturale. Un altro torrente corre a sud della pozza ai piedi della cascata ed un passaggio naturale si dirige in tale direzione. Due vecchie porte di legno si ergono in un muro di pietra sulla sinistra.

Dopo aver analizzato brevemente l'area e constatato che le porte sono gonfie d'umidità e bloccate, procedono lungo il passaggio a sud ritrovandosi in una lunga e stretta caverna riempita per metà da un impetuoso fiume sotterraneo, che scorre con un moto violentissimo. Un ponte di pietra attraversa il corso d'acqua e conduce  in uno spiazzo più grande sulla riva sud, che sembra seguire il corso del fiume più avanti ad est. Sulla destra alcuni gradini verso il basso, un pianerottolo lievemente allagato ed una porta, il gruppo decide di proseguire avanti lasciando per dopo questa zona dei sotterranei.

Thariel avanza in testa al gruppo quando si accorge che una delle stalagmiti è percorsa da tremito e si muove! All'improvviso spalanca un fiammeggiante occhio rosso e delle fauci fameliche e protende verso di lui delle sferze lunghe e possenti! "Bene, bene", ruggisce il mostro, "la cena è servita!". Thariel avvinghiato da una delle sferze sente le forze lasciargli il corpo, ma riesce a liberarsi. Nerak riesce a raggiungere il compagno brandendo la possente ascia, a causa degli spazi ristretti gli altri compagni colpiscono dalla distanza. Mentre il fustigatore cerca di avvinghiare il nano alcune delle sue sferze vengono tagliate od asportate dalle frecce, mentre Niemand muovendosi come un ragno si sposta sul soffitto della caverna per avere maggior spazio e permettere maggior movimento anche ai compagni gli altri incantatori scagliano potenti incantesimi contro il mostro. La creatura non regge, ormai privo di sferze e fortemente debilitato ruggisce.  Oròmis pone delle domande, specificando che se risponderò non lo ucciderà, per capire se qualcuno è passato di recente, la creatura ricorda qualcuno solo alcune decine di anni prima. Dopo la risposta l'elfo del sole estrae il proprio pugnale conficcandolo nell'unico occhio del mostro. Mentre Shall ripristina le forze del compagno ladro Algore, non potendo permettere alla creatura malvagia di mietere altre vittime, la finisce colpendola col poderoso spadone.

Senza preoccuparsi oltre continuano l'esplorazione, al fondo di questa grotta lunga e stretta vi è una robusta porta fatta di placche di ferro. Al di là si riesce a scorgere un breve corridoio con tre piccole porte in ferro sul lato ovest. Le prime due sono aperte, ma la porta alla fine del corridoio è chiusa. Mentre Nork cerca di sfondare la porta senza successo e dopo Niemand cerca di scassinarla anche lui non riuscendo ad aprirla, Thariel sopraffatto dalla curiosità torna indietro, lasciando i compagni a cimentarsi con la porta, per analizzare la zona lasciata poco dopo.

Scende i gradini dell'acqua scura e stagnante si trova nella piccola parte di terreno alla base la porta è mezza aperta. La stanza è completamente allagata e puzza di marcio, dall'aspetto di ciò che emerge si potrebbe trattare di un vecchio magazzino.

Gli altri del gruppo, impegnati alla porta, non hanno successo, allora Niemand chiede al proprio famiglio Ikrit di sgusciare all'interno: le due celle con la porta aperta sono vuote, da un buco nella porta al fondo scorge un corpo scheletrico a terra e un buco nella parete grosso abbastanza per far passare una creatura media, forse un tunnel.

Il gruppo torna indietro trovando l'elfo che si era allontanato poco prima, tutti insieme decidono di andare ad ispezionare le due porte lasciate inesplorate nella caverna principale. Algore concentrandosi sulle presenze malvagie percepisce un essere all'interno, Nork sfonda da porta, rivelando una stanza dal basso soffitto, fatta di pietre squadrate larga nove metri e lunga altrettanto. Due archi, aperti nel muro più lontano, lasciano intravedere una stanza simile e si scorgono altri due archi in lontananza. La stanza è colma di provviste di cibo avariate, almeno in apparenza: barili di carne salata andata a male, sacchi di farina o di grano coperti di muffa color ruggine e bottiglie di sidro che odorano d'aceto. La camera odora di putrefazione ed il pavimento sotto i primi archi luccica umido alla luce delle torce.

Thariel si introduce all'interno cercando possibili trappole, poi il punto del pavimento che appariva umido improvvisamente diviene una massa liquida che si muove per colpirlo! Il ladro è fulmineo, allontanandosi si nasconde utilizzando le ombre, scomparendo alla vista. Nerak si lancia alla carica, colpisce la melma. Stupefatto si accorge che il mostro secerne un acido che rischia di sciogliere la sua ascia! Avverte i compagni che decidono di attaccare dalla distanza. Thariel decide di allontanarsi dallo scontro per esaminare le altre stanze. Algore intona un invocazione a Tyr che li dia la forza per punire il male e tenta di colpire il mostro, ma il colpo non va a segno. Pochi colpi e la melma non può più nuocere.

Non vi sono altri passaggi e non trovano niente di interessante. L'ulteriore porta rivela una struttura simile al precedente, più piccola, ma completamente vuoto.

Perplessi dallo strano luogo si dirigono nuovamente verso quelle che in passato potevano essere delle celle, forse da lì c'è l'unico passaggio per proseguire. La ricerca del Vecchio Saggio dei Picchi Grigi comincia ad essere un enigmatica caccia al tesoro ricca di pericoli ed imprevisti.

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